A che Punto il Sound Design Entra nello Sviluppo di un Videogioco?

Ultimo aggiornamento: 29.03.24

 

Nell’era di Internet, i videogiochi e l’industria che li produce ha avuto una crescita esponenziale rapidissima. E con essa anche i comparti che partecipano allo sviluppo delle singole opere videoludiche hanno visto una crescita di volume di lavoro da una parte, e dall’altra la necessità di portare sempre maggior qualità ai propri prodotti. Unico modo per poter essere competitivi in un mercato ormai globale. 

 

Di questi comparti, i primi che vengono in mente quando pensiamo allo sviluppo di un videogioco sono il reparto video, con tutte le innovazioni e i motori grafici sempre più potenti, e dall’altra i game designer delle meccaniche di gioco vere e proprie. 

E per quanto riguarda i suoni? O meglio, il sound design? Anche questo settore è cresciuto esponenzialmente, anche dal punto di vista tecnico. Se foste interessati ad approfondire questo argomento rimando a questo articolo su Mirko Perri, sound designer che ha vinto premi prestigiosi in carriera fra cui un David di Donatello.

A che punto dello sviluppo di un videogioco entra in campo il sound design? Che importanza ha nel prodotto finito?

 

Completare un quadro?

Il sound design è un elemento secondario rispetto agli altri? 

La risposta è no. 

Dall’inizio della storia dei videogiochi abbiamo sentito il bisogno di ascoltare un feedback sonoro a quello che stavamo facendo. Persino Pong aveva dei suoni collegati al momento in cui si colpiva la pallina, e sicuramente hanno contribuito a renderlo un gioco famoso in tutto il mondo. Per chi volesse approfondire il ruolo dei suoni nei videogiochi, rimando a questo articolo di gameplay cafè.

Quindi il sound design è un elemento fondamentale all’interno dello sviluppo di un gioco. 

 

Tempistiche di sviluppo

Negli ultimi tempi è aumentata la produzione di giochi per Mac e per altre piattaforme. Prendiamone uno ad esempio. All’interno di Mech Arena, il sound design arriva necessariamente in un secondo momento, successivamente al video e processi di gioco? Dipende. 

Alcuni studi tendono a coinvolgere i sound designer dalle prime fasi di lavoro, altri solo una volta che si sia arrivati a una prima giocabilità, da completare con i suoni. 

Processo di lavoro e compiti

Il sound designer comincia quasi sempre con il creare una libreria di suoni da inserire all’interno del gioco. Questo è il suo compito principale, perché crea unicità al mondo che si sta creando. 

E’ anche responsabile dell’apporto dei doppiatori, se ce ne sono, in modo che entrino all’interno del mondo sonoro in maniera consona. 

Gestisce anche il rapporto fra i suoni e le colonne sonore, e lavora insieme al compositore per inserirle nella maniera più organica possibile.

 

Sound design e colonne sonore

Occorre fare una distinzione fra due aspetti del mondo sonoro all’interno dei videogiochi: le colonne sonore e il sound design vero e proprio. 

Hanno due funzioni diverse, diegetica e extradiegetica. 

Il sound design, cioè la creazione dei suoni che sentiamo all’interno del gioco, è diegetico perché interno alla storia. Esempi possono essere gli spari all’interno di un gioco sparatutto, scricchiolio dei passi in un gioco rogue-like o il suono della serratura di un forziere quando il nostro personaggio lo apre. 

Le colonne sonore invece hanno una funzione extradiegetica perché esterna alla storia che viene raccontata. Spesso sono musiche aggiunte dagli autori per potenziare l’esperienza emotiva del giocatore, e non hanno una fonte interna. Cioè, non c’è un riferimento che potrebbe farci credere che quelle musiche provengano da un dispositivo interno alla storia. Esempi possono essere i motivetti delle città di Pokemon, che non vengono da un altoparlante all’interno del mondo di gioco ma sono aggiunte dagli autori per dare una riconoscibilità ai luoghi del gioco.

Poi ci sono esempi a metà fra diegesi ed extradiegesi, come ad esempio il leggendario suono dell’apertura del forziere di Zelda. Il suono comincia con l’azione del personaggio di aprire il forziere, ma ha una funzione non realistica, puramente emotiva di reward emozionale al giocatore. 

 

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